Minggu, 30 November 2014

Soft skill (SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN)

NAMA KELOMPOK 3

1.     AFIF A
2.     EDISON
3.     JHONATAN
4.     NAZWARDI NUGRAHA
5.     SITI HALIMAH

Tahapan Sistem Pendukung Keputusan
Alur proses pemilihan alternatif tindakan atau keputusan biasanya terdiri dari langkah-langkah berikut :
1.    Tahap Penelusuran (Intelligence Phase)
Suatu tahap proses seseorang dalam rangka pengambil keputusan untuk permasalahan yang dihadapi, terdiri dari aktivitas penelusuran, pendeteksian serta proses pengenalan masalah. Data masukan diperoleh, diuji dalam rangka mengidentifikasi masalah.
2.    Tahap Perancangan (Design Phase)
Tahap proses pengambil keputusan setelah tahap intellegence meliputi proses untukmengerti masalah, menurunkan solusi dan menguji kelayakan solusi. Aktivitas yangbiasanya dilakukan seperti menemukan, mengembangkan dan menganalisa alternative tindakan yang dapat dilakukan.
3.    Tahap Pilihan (Choice Phase)
Pada tahap ini dilakukan proses pemilihan diantara berbagai alternatif tindakan yang mungkin dijalankan. Hasil pemilihan tersebut kemudian diimplementasikan dalam proses pengambilan keputusan.
4.    Tahap Implementasi (Implementation Phase)

Pada tahap ini merupakan tahap pelaksanaan dari keputusan yang telah diambil. Pada tahap ini perlu disusun serangkaian tindakan yang terencana, sehingga hasilkeputusan dapat dipantau dan disesuaikan apabila diperlukan perbaikan-perbaikan.

Minggu, 22 Juni 2014

Sistematika Penulisan Ilmiah


Karya Ilmiah

Pengertian karya ilmiah

      Karya ilmiah (bahasa Inggrisscientific paper) adalah laporan tertulis dan diterbitkan yang memaparkan hasil penelitian atau pengkajian yang telah dilakukan oleh seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah dan etika keilmuan yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat keilmuan.Ada berbagai jenis karya ilmiah, antara lain laporan penelitian, makalah seminar atau simposium, dan artikel jurnal yang pada dasarnya kesemuanya itu merupakan produk dari kegiatan ilmuwan. Data, simpulan, dan informasi lain yang terkandung dalam karya ilmiah tersebut dijadikan acuan bagi ilmuwan lain dalam melaksanakan penelitian atau pengkajian selanjutnya. (http://id.wikipedia.org/wiki/Karya_ilmiah).

1. BAB PENDAHULUAN

Di bab pendahuluan, Peneliti / Penulis harus dapat secara focus menuliskan masalah – masalah yang terjadi di tempat penelitiannya. Dengan membaca bab pendahuluan ini, setiap pembaca sudah dapat mengetahui apa sebenarnya yang akan dilakukan oleh peneliti dalam penelitiannya. Agar lebih jelas untuk selanjutnya diambil unit usaha apotek yang akan dilakukan komputerisasi administrasinya (aplikatif). (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika).

1.1 Latar Belakang Masalah

            Di latar belakang masalah dijelaskan, apa saja kendala yang dihadapi oleh pengelola apotek dalam menjalankan kegiatannya. Mungkin saja kendala yang dihadapi adalah (a) kurangnya pegawai, (b) pegawai sering membolos, (c) kekurangan mesin dan petugas kasir, (d) kesulitan membuat laporan keuangan per hari, (e) kesulitan adalam menghitung stok barang, (f) kesulitan dalam pendataan pelanggan, terutama pelanggan yang menggunakan resep, dan sebagainya. Jadi, di latar belakang masalah ini dijelaskan kesulitan – kesulitan yang dihadapi pengelola apotek (unit usaha yang diteliti) yang sedang diamati.

Catatan : Jadi, pada sub bab ini jangan ada penjelasan mengenai komputer atau apa pun yang berhubungan dengan pemecahan masalahnya, karena masih dalam tahap penjelasan masalah – masalah yang dihadapi. (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika).

1.2 Batasan Masalah

            Tentu saja, dari sekian banyak masalah yang dihadapi apotek tesebut tidak dapat diselesaikan seluruhnya (terutama dengan bidang ilmu komputer). Sehingga, isi batasan masalah adalah pemilihan masalah mana yang akan diselesaikan dengan PI ini.

            Misalkan, batasan masalahnya adalah, PI ini akan dibatasi pada masalah kesulitan dalam pembuatan laporan keuangan per hari, pendataan pelanggan, dan penghitungan stok obat. (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika).

1.3 Rumusuan Masalah

            Dari batasan masalah yang telah dipilih, dirumuskan masalah tersebut dengan kalimat tanya. Dengan kalimat tanya tersebut, diharapkan para pembaca lebih tahu kea rah mana PI ini akan digiring. Rumusan masalahnya adakah : bagaimana rancangan sistem komputerisasi untuk menyelesaikan masalah pembuatan laporan keuangan per hari, pendataan pelanggan, dan penghitungan stok obat di apotek tersebut ?.

            Dari sini pembaca akan tahu bahwa PI ini ditulis untuk membuat perancangan sistem komputerisasi guna memecahkan masalah di atas. (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika).

1.3 Tujuan Penelitian

            Tentu saja, tujuan penelitian ini adalah untuk memecahkan masalah (yang telah dibatasi) di atas. Namun demikian, tujuan – tujuan lainnya (efek positif dari perancangan sistem) boleh saja ditulis. Misalkan, diharapkan akan meningkatkan kualitas pelayanan. Dengan meningkatnya kualitas pelayanan, maka para pelanggan akan merasa puas, dan diharapkan pelanggan akan bertambah yang dapat meningkatkan penghasilan apotek. (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika).

1.4 Metodologi Penelitian

            Metodologi penelitian berisi mengenai bagaimana cara kita melakukan penelitian. Misalkan, penelitian ini dilakukan melalui studi lapangan yaitu dengan cara pengamatan, wawancara, penyebaran kuisioner, dan sebagainya.

            Penelitian juga dilakukan dengan membaca buku – buku teori tentang perancangan sistem, keuangan, perapotekan, dan contoh – contoh kasus yang menyerupai kasus yang akan dibahas. (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika).

1.5 Sistematika Penulisan

            Di sini dijelaskan mengenai pembabakan penulisan, Bab 1 mengenai apa, Bab 2 mengenai apa, apa seterusnya. Pembabakan ini dibuat selogis  (terurut) mungkin.

2. BAB LANDASAN TEORI

            Di bab ini diungkapkan teori – teori yang digunakan Penulis untuk memecahkan masalah. Selain teori, bisa juga dimasukkan alat – alat (tools) perancangan sistem, namun demikian tools tersebut hanya digunakan sebagai pelengkap saja, teori utamanya harus dikedepankan.

            Misalkan, pada pembahasan ini teori yang perlu disampaikan adalah apa itu laporan keuangan ?, bagaimana bentuknya ?, apa isinya ?, Lalu, apa itu stok ?, bagaimana mengatur stok ?, dan berbagai teori yang dibutuhkan.

            Adapun mengenai tools-nya, bisa berupa gambar – gambar DFD, ERD, flowchart, maupun statements atau penjelasan dari bahasa pemrograman yang digunakan (seperlunya saja).

Catatan : Jadi di PI jangan ada penjelasan mengenai software, misalkan Visual BASIC yang dijelaskan berlembar – lembar. Mulai dari sejarah sampai ke penjelasan mengenai icons-nya, malah teori utamanya tidak ada atau sedikit saja. Cukuplah penjelasan mengenai Visual BASIC tentang kegunaan dan konfigurasi minimal komputer yang dapat menggunakan software ini. (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika).

3. BAB ANALISIS dan PEMBAHASAN

            Di bab ini dijelaskan secara runut (logis) mengenai langkah – langkah pemecahan masalah yang dilakukan. Bisa dimulai dengan menganalisis permasalahan (di sub- bab batasan masalah), kenapa masalah itu bisa terjadi, apa saja kendalanya, dan apa langkah penyelesaian dari sub – bab rumusan masalah. (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika).

4. BAB PENUTUP

            Pada bab penutup ini, isinya adalah kesimputan dan saran. Kesimpulan adalah jawaban mengenai apakah pembahasan yang telah dilakukan dapat memecahkan masalah ?. Jawaban harus jujur (sesuai dengan norma – norma keilmiahan). Saran berisi mengenai hal – hal yang dapat dikembangkan dari PI yang sudah diselesaikannya ini, Saran juga dapat berisi mengenai penyempurnaan dari PI yang karena sesuatu hal belum dapat dilakukan secara sempurna di sini (misalkan, hendaknya pihal apotek memiliki format kertas yang standar untuk mencetak laporan keuangan harian agar pencetakan dapat menghemat tinta printer dan lebih cepat, dan sebagainya). (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika).

5. LAMPIRAN

            Lampiran berisi berkas – berkas yang merupakan pendukung penelitian dan penulisan, misalkan bisa berupa listing programprint out laporan keuangan, layout di monitor komputer, surat persetujuan penelitian di apotek, dan sebagainya.

Referensi Buku


1. Pendahuluan

1.1 Latar Belakang

            Sistem / perangkat lunak (software) kemungkinan besar merupakan salah satu hasil dari pekerjaan manusia yang paling rumit dan paling kompleks di dunia ini. Rekayasa sistem / perangkat lunak (software engineering) menuntut bukan hanya keterampilan teknis yang sangat tinggi dalam hal penulisan kode – kode program komputer dalam bahasa pemrograman tertentu, tetapi juga membutuhkan keterampilan melakukan analisis dan perancangan sedemikian rupa sehingga perangkat lunak yang dihasilkan kelak sesuai dengan “kebutuhan dan harapan pengguna (user’s needs and expectationsi)”. Roger S. Pressma, phD [2000] dalam bukunya yang berjudul software engineering : Practioner’s Approachmengemukakan bahwa kenyataannya lebih dari 50 persen program / aplikasi komputer yang pernah dibuat di Amerika Serikat akhirnya tidak pernah digunakan / dimanfaatkan oleh pengguna karena tidak sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna. Menghabiskan waktu, tenaga, serta biaya untuk hal – hal yang tidak bermanfaat.
            Konsep – konsep penting yang mendasari paradigma “pemrograman berorientasi objek”, seperti konsep – konsep yang berkaitan dengan kelas (class), objek (object), pembungkusan / penyembunyianan formasi (encapsulation/information hiding), polimorfisme (overloading dan overidding), pemuatan (containment) dalam bentuk agregasi (aggregation) dan komposisi (compotition), generalisasi – spesialisasi (generalization – specialization), pewarisan (inheritance), dan sebagainya.

1.2 Tujuan

Tujuan penelitian ini antara lain untuk memberikan pemahaman mengenai UML (Unified Modeling Language), SDLC (System Development Life Cycle), View UML, View Statis, Use Case View, Interaction View, dan Activity View.

1.3 Manfaat

            Manfaat penelitian ini adalah dapat mengetahui konsep – konsep penting dalam perancangan menggunakan metode UML (Unified Modeling Language), mengetahui SDLC (System Development Life Cycle), dan komponen – komponen yang terdapat pada UML (Unified Modeling Language).

1.4 Metode Penelitian

            Untuk mendapatkan informasi mengenai UML (Unified Modeling Language), SDLC (System Development Life Cycle),View UML, View Statis, Use Case View, Interaction View, danActivity View. Metode penelitian yang digunakan adalah studi pustaka, yang berjudul “Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP (Unified Software Development Process)" oleh Adi Nugroho.

2. Kajian Pustaka

            Tahun 1970 aplikasi dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman terstruktur, mulai dikembangkan berdasarkan metodologi – metodologi dan kakas – kakas yang memang sesuai, contohnya adalah DFD (Data Flow Diagram) atau dengan ERD (Entity Relationship Diagram).
            Tahun 1980 – 1990 mulai bekerja dengan bahasa pemrograman berorientasi objek seperti C ++, C#, Visual Basic .NET, dan Java. UML yang sesungguhnya merupakan metodologi kolaborasi antara metode – metode Booch yang dikembangkan oleh Graddy Brooch, OMT (Object Modeling Technique) yang dikembangkan oleh DR. James Rumbaugh, serta OOSE (Object Oriented Software Engineering) yang dikembangkan oleh Ivar Jacobson, dan beberapa metode lainnya.
Saat menggunakan UML (Unified Modeling Language) untuk melakukan analisis dan perancangan sistem / perangkat lunak yang berparadigma ‘pemrograman berorientasi objek’, memerlukan metodologi yang apling sesuai, sebab UML sesungguhnya hanya sebuah tool.Salah sekali jika menggunakan UML sebagai tooluntuk melakukan analisis dan perancangan sistem, tanoa menggunakan metodologi pengembangan sistem / perangkat lunak yang sesuai. Saat ini sebenarnya mulai sekitar 2000-an – metodologi yang sesuai itu sudah tersedia

3. Gambaran Umum

            UML (Unified Modeling Language) merupakan bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek, UML memiliki beberapa komponen diantaranya seperti View UML, View Statis yang dibagi menjadi empat bagian yaitu pengklasifikasian, asosiasi, realisasi, dan kebergantungan, Use Case View, Interaction View yang dibagi menjadi empat yaitu interaksi, sequence diagram, aktivasi, dan collaboration diagram, State Machine View yang dibagi menjadi empat yaitu State MachineEvent, State, dan Transisi, serta Activity View.

4. Isi

4.1 SDLC (System Development Life Cycle)

            SDLC merupakan pengembangan / rekayasa sistem informasi yang menyusun sistem / perangkat lunak yang benar – benar baru atau yang lebih sering terjadi menyempurnakan yang telah ada sebelumnya, guna agar komputer melaksanakan instruksi – instruksi pengguna untuk mendapatkan hasil tertentu. Suatu siste / perangkat lunak perlu dikembangkan karena adanya permasalahan yang dijumpai pada sistem / perangkat lunak, pertumbuhan organisasi, untuk meraih kesempatan – kesempatan, dan menyesuaikan diri dengan visi, misi, strategi organisasi yang baru.

4.2 UML (Identified Modeling Language)

            UML merupakan bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan – permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

4.3 View UML

            View pada dasarnya merupakan sejumlah konstruksi pemodelan UML yang merepresentasikan suatu aspek tertentu dari paling atas, view – view di bagi menjadi 3 area utama yaitu klasifikasi structural (structural classification), perilaku dinamis (dynamic behavior), serta pengelolaan / manajemen model (model management).

4.4 View Statis

            View statis merupakan dasar yang sangat penting dalam UML, elemen – elemen view statis memodelkan konsep – konsep yang penting dalam sebuah aplikasi. Konsep – konsenya antara lain konsep – konsep abstrak, konsep – konsep implementasi, konsep – konsep komputer, serta seluruh konsep yang ada dalam sistem / perangkat lunak yang sedang dikembangkan.

4.4.1 Pengklasifikasi (Classifier)

            Pengklasifikasi merupakan konsep diskret dalam model yang memiliki identitas (identity), state, perilaku, serta relasi dengan pngklasifikasi yang lainnya. Jenis pengklasifikasi mencakup di dalamnya kelas, interface, serta tipe data.

4.4.2 Asosiasi (Association)

            Asosiasi merupakan pendeskripsian koneksi diskret antarobjek atau antar-instance lain dalam sistem / perangkat lunak yang sedang dikembangkan. Asosisasi yang biasa digunakan adalah asosiasi biner (binary association) dan asosiasi unary (unary association).

4.4.3 Realisasi (Realization)

            Relasi realisasi merupakan penghubung elemen – elemen model, contohnya kelas, ke elemen – elemen model lainnya, seperti suatu antarmuka, yang menyediakan spesifikasi perilaku.

4.4.4 Kebergantungan (Depedency)

            Kebergantungan mengindikasikan relasi semantic antardua atau lebih elemen model. Kebergantungan menghubungkan elemen – elemen model dan tidak membutuhkan sejumlah  instance untuk pemaknaannya.

4.5 Use Case View

            View use case digunakan untuk memodelkan fungsionalitas – fungsionalitas sistem / perangkat lunak dilihat dari pengguna yang ada di luar sistem. View use case berguna untuk mendaftarkanactor – actor dan use case – use case dan memperlihatkan actor – actor mana yang berpartisipasi dalam masing – masing use case.

4.6 Interaction View   

            Interaction View menyediakan view  yang lebih menyeluruh berkaitan dengan perilaku suatu bagian tertentu dari sistem / perangkat lunak yang sedang dikembangkan. Kolaborasi merupakan deskripsi sejumlah objek yang saling berinteraksi untuk mengimplementasikan perilaku sistem / perangkat lunak tertentu dalam suatu konteks tertentu.

4.6.1 Interaksi (Interaction)

            Interaksi adalah sejumlah pesan dalam kolaborasi yang saling dipertukarkan oleh peran pengklasifikasi melintan asosiasi. Pesan (message) adalah komunikasi satu arah antardua objek, suatu aliran kendali dnegan informasi – informasi di dalamnya yang bergerak di antara pengirin pesan (sender) dan penerima pesan (receiver).

4.6.2 Sequence Diagram

            Sequence diagram memperlihatkan interaksi sebagai diagram dua matra (dimensi). Matra Vertikal adalah sumbu waktu, matra horizontal memperlihatkan peran pengklasifikasi yang mempresentasikan objek – objek mandiri yang terlibat dalam kolaborasi.

4.6.3 Aktivasi (Activation)

            Aktivasi (Activation) merupakan sksekusi prosedur, termasuk waktu tunda untuk prosedur bersarang (nested procedure) yang dieksekusi. Aktivasi dapat digambarkan menggunakan garis ganda menggantikan bagian garis waktu dalamsequence diagram.

4.6.4 Collaboration Diagram

            Collaboration Diagram merupakan diagram kelas yang memuat peran – peran pengklasifikasi dan peran – peran asosiasi , alih – alih hanya menampilkan pengklasifikasi – pengklasifikasi serta asosiasi – asosiasi.

4.7 State Machine View

            State Machine View mendeskripsikan perilaku dinamis objek – objek selama berjalannya waktu dengan memodelkan siklus hidup objek – objek yang berasal dari masing – masing kelas. State merupakan sejumlah nilai objek untuk suatu kelas tertentu yang memiliki tanggapan pada event kualitatif yang sama yang terjadi.

4.7.1 State Machine

            State Machine merupakan model yang di dalamnya memuat statement dan transisi – transisi. State machine berfungsi untuk mendeksripsikan tanggapan instance suatu kelas terhadap event – event yang diterima.

4.7.2 Event

            Event merupakan sesuatu yang terjadi yang memiliki lokasi tertentu dalam kaitannya dengan ruang dan waktu. Event sering kali dianggap memiliki durasi. Descriptor event yaitu deskripsi kehadiran semua event mandiri yang memiliki bentuk umum yang sama.

4.7.3 State

            State mendeskripsikan suatu perjalanan pengklasifikasi dalam perjalanan waktu. Ia bisa dicirikan dalam 3 cara yang saling melengkapi diantaranya sebagai sejumlah nilai objek yang secara kualitatif mirip dalam beberapa hal, sebagai periode waktu selama objek menunggu event – event yang akan terjadi dan sebagai periode waktu di mana objek melaksanakan aktivitas – aktivitas tertentu.

4.7.4 Transisi (Transition)

            Transisi yang meninggalkan suatu state mendefinisikan tanggapan suatu objek dalan state tertentu pada kehadiran suatu event. Secara umum, transisi selalu memiliki pemicu event, kondisi yang harus dipenuhi, suatu aksi, dan state target. Terdapat bebrapa jenis aksi dinatarnaya adalah assignment, cell, create, destroy, return, send, terminate, dan uninterpreted.

4.8 Activity View

            Diagram aktivitas merupakan bentuk khusus dari state machine yang bertujuan memodelkan komputasi – komputasi dan aliran – aliran yang terjadi dalam sistem / perangkat lunak yang sedang dikembangkan.
            Suatu diagram aktivitas mungkin di dalamnya juga memuat suatu action state, yang mirip dengan activity state, kecuali mereka bersifat atomic dan tidak mengizinkan transisi – transisi terjadi selama mereka aktif. Action state digunakan untuk operasi – operasi pencatatan yang waktunya pendek. Suatu diagram aktivitas di dalamnya mungkin memuat pencabangan dalam bentuk fork yang mengarahkan kendali ke thread – thread yang berjalan secara bersamaan.

5. Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan

            Dalam membuat sebuah konsep dalam sistem atau perangkat lunak dapat menggunakan UML (Unified Modeling Language), karena dengan menggunakan UML akan lebih menyederhanakan suatu permasalahan, selain itu dalam pengembangannya dapat menggunakan SDLC (System Development Life Cycle).Pada UML terdapat dua buah major area yaitu dinamis dan structural, pada major area structural terdapat beberapa view yang digunakan diantaranya adalah static view, use case view, implementation view, dan deployment view. Sedangkan pada dinamis diantaranya adalah state machine view, activity view, dan interaction view. View UML merupakan suatu konstruksi pemodelan pada UML, static view merupakan dasar yang paling penting pada UML yang  memiliki classifier, association, realization, dan dependency.Use Case Viewmerupakan pemodelan fungsional. Interaction View merupakan penyedia view yang menyeluruh yang memiliki interaction, sequence diagram, activation, dan collaboration diagram. State Machine View merupakan pendeskripsi perilaku dinamis objek – objek yang memiliki state machine, event, state, dan transition. Activity View merupakan suatu bentuk khusus dari dari state machine yang bertujuan memodelkan komputasi – komputasi dan aliran – aliran yang terjadi dalam sistem / perangkat lunak yang sedang dikembangkan.

5.2 Saran

            Dalam membangun sebuah konsep sistem / perangkat lunak tidak lagi hanya menggunakan DFD (Data Flow Diagram), ERD (Entity Relationship Diagram) atau lain sebagainya, konsep sistem / perangkat lunak dapat dibuat menggunakan UML (Unified Modeling Language). Keuntungan dalam membuat sebuah konsep menggunakan UML, UML memberikan berbagai macam diagram – diagram yang dapat digunakan, contohnya seperti collaboration diagram atau sequence diagram. Dengan menggunakan UML sebuah permasalahan – permasalahan akan disederhanakan sedemikian rupa sehingga lebih mudah untuk dipelajari dan dipahami.

sumber : Buku Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP (Unified Software Development Process)" oleh Adi Nugroho.

Rabu, 09 April 2014

OBSERVASI

OBSERVASI

Nama : Jhonatan Liony                              
NPM : 18111183                                           
Kelas : 3 KA 41
Mata Kuliah : SOFT SKILL
Observasi adalah metode pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung di lapangan atau lokasi penelitian. Dalam hal ini, peneliti dengan berpedoman kepada desain penelitiannya perlu mengunjungi lokasi penelitian untuk mengamati langsung berbagai hal atau kondisi yang ada di lapangan. Penemuan ilmu pengetahuan selalu dimulai dengan observasi dan kembali kepada observasi untuk membuktikan kebenaran ilmu pengetahuan tersebut.
1. Tujuan Observasi
    Dengan observasi kita dapat memperoleh gambaran tentang kehidupan sosial yang sukar untuk diketahui dengan metode lainnya. Observasi dilakukan untuk menjajaki sehingga berfungsi eksploitasi. Dari hasil observasi kita akan memperoleh gambaran yang jelas tentang masalahnya dan mungkin petunjuk-petunjuk tentang cara pemecahannya. Jadi, jelas bahwa tujuan observasi adalah untuk memperoleh berbagai data konkret secara langsung di lapangan atau tempat penelitian.
2. Jenis-jenis Observasi
    Berdasarkan pelaksanaan, observasi dapat dibagi dalam dua jenis, yaitu observasi partisipasi dan observasi non partisipasi.
A. Observasi partisipasi
  Observasi partisipasi adalah observasi yang melibatkan peneliti atau observer secara langsung dalam kegiatan pengamatan di lapangan. Jadi, peneliti bertindak sebagai observer, artinya peneliti merupakan bagian dari kelompokyang ditelitinya. Keuntungan cara ini adalah peneliti merupakan bagian yang integral dari situasi yang dipelajarinya sehingga kehadirannya tidak memengaruhi situasi penelitian. Kelemahannya, yaitu ada kecenderungan peneliti terlampau terlibat dalam situasi itu sehingga proseduryang berikutnya tidak mudah dicek kebenarannya oleh peneliti lain.
B. Observasi non partisipasi
  Observasi non partisipasi adalah observasi yang dalam pelaksanaannya tidak melibatkan peneliti sebagai partisipasi atau kelompok yang diteliti. Cara ini banyak dilakukan pada saat ini. Kelemahan cara ini antara lain kehadiran pengamat dapat memengaruhi sikap dan perilaku orang yang diamatinya.
3. Instrumen yang Digunakan dalam Melakukan Observasi.
  Instrumen yang digunakan dalam melakukan observasi, yaitu checklist rating schalest  anecdotal record, catatan berkala, dan mechanical device.
 A. Check list merupakan suatu daftar yang berisikan nama-nama responden dan faktor- faktor yang akan diamati.
B. Rating scale, merupakan instrumen untuk mencatat gejala menurut tingkatan- tingkatannya.
C. Anecdotal record, merupakan catatan yang dibuat oleh peneliti mengenai kelakuan -   kelakuan luar biasa yang ditampilkan oleh responden.
D. Mechanical device, merupakan alat mekanik yang digunakan untuk memotret peristiwa- peristiwa tertentu yang ditampilkan oleh responden.
4. Keuntungan dan Kelemahan Penggunaan Observasi dalam Pengumpulan Data.
A. Kelebihan observasi
      Kelebihan dari observasi, antara lain:
1.    Pengamat mempunyai kemungkinan untuk langsung mencatat hal-hal, perilaku pertumbuhan, dan sebagainya, sewaktu kejadian tersebut masih berlaku, atau sewaktu perilaku sedang terjadi sehingga pengamat tidak menggantungkan data-data dari ingatan seseorang.
2.    Pengamat dapat memperoleh data dan subjek, baik dengan berkomunikasi verbal ataupun tidak, misalnya dalam melakukan penelitian. Sering subjek tidak mau berkomunikasi secara verbal dengan peneliti karena takut, tidak punya waktu atau enggan. Namun, hal ini dapat diatasi dengan adanya pengamatan (observasi) langsung.
b.    Kelemahan observasi
Kelemahan dari observasi, antara lain:
1.    Memerlukan waktu yang relatif lama untuk memperoleh pengamatan langsung terhadap satu kejadian, misalnya adat penguburan suku Toraja dalam peristiwa ritual kematian, maka seorang peneliti harus menunggu adanya upacara adat tersebut.
2.    Pengamat biasanya tidak dapat melakukan terhadap suatu fenomena yang berlangsung lama, contohnya kita ingin mengamati fenomena perubahan suatu masyarakat tradisional menjadi masyarakat modern akan sulit atau tidak mungkin dilakukan.
3.    Adanya kegiatan-kegiatan yang tidak mungkin diamati, misalnya kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan hal-hal yang sifatnya pribadi, seperti kita ingin mengetahui perilaku anak saat orang tua sedang bertengkar, kita tidak mungkin melakukan pengamatan langsung terhadap konflik keluarga tersebut karena kurang jelas.
                                                           
5. Langkah-langkah dalam Observasi
Langkah-langkah dalam melakukan observasi adalah sebagai berikut.
1.  Harus diketahui di mana observasi itu dapat dilakukan.
2.  Harus ditentukan dengan pasti siapa saja yang akan diobservasi.
3.  Harus diketahui dengan jelas data-data apa saja yang diperlukan.
4.  Harus diketahui bagaimana cara mengumpulkan data agar berjalan mudah dan lancar.
5.  Harus diketahui tentang cara mencatat hasi! observasi, seperti telah menyediakan buku catatan, kamera, tape recorder, dan alat-alat tulis lainnya.
6. Beberapa hal yang menjadi bahan pengamatan
Hal - hal yang biasanya menjadi pengamatan seorang peneliti yang menggunakan metode pengamatan adalah sebagai berikut.
A.  Pelaku atau partisipan, menyangkut siapa saja yang terlibat dalam kegiatan yang diamati, apa status mereka, bagaimana hubungan mereka dengan kegiatan tersebut, bagaimana kedudukan mereka dalam masyarakat atau budaya tempat kegiatan tersebut, kegiatan menyangkut apa yang dilakukan oleh partisipan, apa yang mendorong mereka melakukannya, bagaimana bentuk kegiatan tersebut, serta akibat dari kegiatan tersebut.
B. Tujuan, menyangkut apa yang diharapkan partisipan dari kegiatan atau peristiwa yang diamati.
C. Perasaan, menyangkut ungkapan-ungkapan emosi partisipan, baik itu dalam bentuk tindakan, ucapan, ekspresi muka, atau gerak tubuh.
D. Ruang atau tempat, menyangkut lokasi dari peristiwa yang diamati serta pandangan para partisipan tentang waktu.
E. Waktu, menyangkut jangka waktu kegiatan atau peristiwa yang diamati serta pandangan para partisipan tentang waktu.
F. Benda atau alat, menyangkut jenis, bentuk, bahan, dan kegunaan benda atau alat yang dipakai pada saat kegiatan berlangsung.
G. Peristiwa, menyangkut kejadian-kejadian lain yang terjadi bersamaan atau seiring dengan kegiatan yang diamati.
7.  Bentuk-bentuk Metode Pengamatan
Berdasarkan keterlibatan penelitinya, metode pangamatan dibedakan sebagai berikut.
 A. Pengamatan biasa
Pada pengamatan biasa, pengamat merupakan orang yang sepenuhnya melakukan pengamatan (complete observer), la tidak memiliki keterlibatan apa pun dengan pelaku yang menjadi objek penelitian.
B. Pengamatan terkendali (controlled observation)
   Dalam pengamatan terkendali, pengamat juga sepenuhnya melakukan pengamatan. la tidak memiliki hubungan apa pun dengan objek (pelaku) yang diamatinya. Akan tetapi, berbeda dengan pengamatan biasa pada pengamatan terkendali orang yang menjadi sasaran penelitian ditempatkan dalam suatu ruangan yang dapat diamati oleh peneliti. Dalam lingkungan yang terbatas tersebut, pengamat mengadakan berbagai percobaan atas diri para sasaran penelitian.
Pengamatan terkendali umumnya dikembangkan untuk meningkatkan ketepatan dalam melaporkan hasil pengamatan dan biasanya banyak digunakan dalam penelitian yang mengkhususkan perhatian pada usaha mengetahui sebanyak mungkin sifat kelompok kecil.
C. Pengamatan terlibat (participant observation)
   Pengamatan terlibat merupakan jenis pengamatan yang paling sering digunakan dalam penelitian antropologi khususnya etnografi. Metode semacam ini dalam bahasa Jerman disebut juga verstehen, yaitu suatu metode yang memungkinkan terjadinya keterlibatan seorang peneliti pada masyarakat yang dijadikan objek penelitiannya.
Dalam pengamatan terlibat, pengamat ikut berpartisipasi dalam kegiatan yang diamati. Caranya peneliti datang ke lokasi penelitian, tinggal di tempat tersebut untuk jangka waktu tertentu, mempelajari bahasa, atau dialek setempat, kemudian berpartisipasi dalam kehidupan sehari-hari sambil melakukan pengamatan.
Berdasarkan tingkat keterlibatan penelitinya, pengamatan terlibat dibedakan sebagai berikut.
                                          
1. Pengamat sepenuhnya terlibat (complete participation) :
 Pengamat sepenuhnya terlibat sehingga pelaku yangmenjadi objek penelitian tidak mengetahui bahwa mereka sedang diamati.
2. Pengamat berperan sebagai peserta (observeras participant) :
Pada pengamatan jenis ini, keterlibatan pengamat dalam kegiatan-kegiatan yang diselenggarakan objekyang diteliti masih ada. Namun, keterlibatan ini bersifat sangat terbatas karena pengamat berada di tempat penelitian hanya untuk jangka pendek. Dibandingkan dengan pengamatan penuh, pengamatan jenis ini jelas relatif lebih mudah dan lebih cepat dilakukan.
3.    Pengamat berperan sebagai pengamat (complete participant as observer) :
            Pengamatan jenis ini, status pengamat selaku peneliti diketahui para pelaku yang menjadi objek penelitian.
            Selain berdasarkan tingkat keterlibatan penelitinya, metode pengamatan juga dibagi berdasarkan cara pengamatan yang dilakukan seperti berikut ini :
A. Pengamatan tidak berstruktur
          Pada pengamatan yang tidak berstruktur, tidak ada suatu ketentuan mengenai apa yang harus diamati oleh pengamat. Sebelum mulai mengumpulkan data, pengamatnya tidak mempunyai format pencatatan atau ketentuan baku tentang cara-cara pencatatan hasil pengamatan.
Pengamatan yang tidak berstruktur sering digunakan dalam penelitian-penelitian antropologi ataupun dalam penelitian yang sifatnya eksploratori.
B. Pengamatan berstruktur
        Pada pengamatan berstruktur, apa yang hendak diamati telah direncanakan oleh peneliti secara sistematis, sehingga isi pengamatan lebih sempit dan lebih terarah dibanding isi pengamatan yang tidak berstruktur. Dalam mengumpulkan data, peneliti berpedoman kepada format pencatatan atau ketentuan baku yang telah ditetapkan sebelumnya.
     8.  Alat-alat Pengamatan
Untuk menambah ketepatan pengamatan, selain dilengkapi dengan alat-alat untuk mencatat, biasanya peneliti juga dilengkapi dengan alat-alat sebagai berikut.
   A. Tape recorder, untuk merekam pembicaraan.
   B. Kamera, untuk merekam berbagai kegiatan secara visual.
   C. Film atau video, untuk merekam kegiatan objek penelitian secara audio-visual.
   D. Buku dan pulpen, untuk mencatat hasil penelitian.
Seorang pengamat tentu saja tidak harus menggunakan seluruh peralatan di atas. Penggunaan alat-alat tersebut disesuaikan dengan kebutuhan penelitian dan kemampuan peneliti.
                                     
9. Prinsip-prinsip Pengamatan
Untuk memperoleh hasil yang baik, seseorang yang hendak melakukan pengamatan sebaiknya memerhatikan prinsip-prinsip pengamatan sebagai berikut.
   A. Pengamatan sebagai suatu cara pengumpulan data harus dilakukan secara cermat, jujur, dan objektif serta terfokus pada objek yang diteliti.
   B. Dalam menentukan objek yang hendak diamati, seorang pengamat harus mengingat bahwa makin banyak objek yang diamati, makin sulit pengamatan dilakukan dan makin tidak teliti hasilnya.
   C. Sebelum pengamatan dilaksanakan, pengamat sebaiknya menentukan cara dan prosedur pengamatan.
   D. Agar pengamatan lancar, pengamat perlu memahami apa yang hendak dicatat serta bagaimana membuat catatan atas hasil pengamatan yang terkumpul.

Ø  Kesimpulan :
Seiring dengan berkembangnya zaman dari waktu ke waktu, yang kemudian disebut sebagai era globalisasi dan observasi yang di atas adalah pengumpulan data yang diambil dari lapangan atau internet tergantung apa yang kita ambil data tersebut, misal nya bila kita ingin mengambil data pasti kita akan wawancara dengan orang atau meminta izin untuk mengambil data tentang data beberapa orang karyawan yang ada di perusahaan tersebut pasti saya akan menanyakan ke bagian data berapa karyawan di perusahaan tersebut, dalam mengambil data di negara ini sangat susah karena data tersebut sangat rahasia dan tidak boleh disebar luaskan kepada umum karena globalisasi di dunia tidak bisa dihindari.
Ø  Saran :
Globalisasi tidak bisa dihindari, yang bisa kita lakukan adalah menyesuaikannya dengan kehidupan yang bermoral dan beragama di Indonesia Jika kita hanya bisa menyesuaikan diri dengan era yang baru agar proses pengambilan observasi berjalan dengan baik, kita harus lebih tau apa yang akan kita ambil data tersebut dan berperilaku yang sopan santun, klau kita sudah mengetahui nya baru kita pergi ke suatu perusahaan yang kita untuk wawancara supaya tidak terjadi kesalahaan dalam pengambilan data.






Rabu, 16 Oktober 2013

Artkel dan opini ( Kekompakaan dalam sebuah team futsal )

saya mau berbagai kisah, oh ya saya sebagai pengatur yang akan mencari dana dan dukungan dari para jemaat dan oh ya pada saat itu uang kas pemuda saya sangat minim banget. Di sebuah gereja dimana saya bersama teman - teman saya mau ikut pertandingan futsal dimana waktu itu dukungan sangat tipis padahal waktu itu sangat mepet banget dan saya ga yakin bahwa team futsal saya akan menang mendapatkan juara. Pada waktu yang sangat singkat banget saya harus cari dukungan dan dana terus untuk bertanding, saya juga gak yakin akan berhasil cari dukungan dan dana dari para jemaat. Pada saat itu ada seorang jemaat yang kasih masukan ke saya untuk mencari dukungan dana dan dukungan serta harus optimis bahwa team futsal gereja bisa memenangkan juara. Pas satu minggu lagi akan bertanding team futsal gereja masih was - was akan dukungan dan dana yang di persiapkan tapi team futsal gereja gak menyerah begitu aja, team futsal terus berlatih keras mungkin dan akan menunjukkan kemampuaan sekuat tenaga mereka pada pertandingan, saya dan teman - teman berdoa kepada Jesus terus supaya dapat di mudahkan untuk pencariaan dana dan dukungan dari jemaat gereja singkat cerita w dapat dukungan dan dana yang baik untuk pertandingan futsal. Pada saat di mulai pertandingan futsal team futsal gereja was - was untuk bertanding, pada saat itu lawan yang akan di hadapi sangat berat, susah dan jago - jago. Tapi dari salah satu masukan dari pelatih bahwa kita harus yakin, optimis untuk menangkan pertandingan serta mendapatkan juara. Pas pertandingan di mulai ada salah satu team lain yang bilang bahwa team futsal gereja saya ga bisa menang melawan team lain, berpikir bahwa ga akan lolos penyisihaan grup. Pada saat itu saya beserta teman - teman saya ga pantang menyerah bahkan ga menanggapin omongan dari team lain dan singkat cerita team futsal gereja saya lolos grup dan masuk ke semi final. Meskipun team futsal gereja saya masuk futsal tapi pertandingan belum selesai dan masih banyak rintangan yang akan di hadapi, nah pas mau bertanding team futsal gereja udah kehabisaan tenaga, padahal waktu pertandingan tinggal 15 menit lagi pada saat itu skor 5 - 4 di situ team futsal udah ga ada tenaga. Pas pelatih minta time out, pelatih team futsal saya mengasih tau pada pemain untuk tetap semangat bisa masuk final dan mengganti strategi dalam pertandingan futsal setelah mulai bertanding team futsal gereja w terus menyerang sampai akhir pertandinga dan akhirnya team gereja saya mendpatkan angka menjadi 6 - 4, sampai akir pertandingan dan team futsal gereja w masuk final. Pas masuk final masih ada yang ga percaya bahwa team futsal gereja saya bisa masuk final, akhir nya bertanding melawan juara bertahan. Pada saat itu juga team futsal saya udah habis tenaga total, banyak pemain yang sudah cedera dan tanpa henti - henti nya mendapat serang serta menyerang team lawan. Puji Tuhan team gereja saya mendapatkan juara 2, meskipun target dapat juara 1 tapi itu yang sudah di kasih Tuhan untuk team futsal gereja saya, meskipun ini baru mendapatkan juara tapi saya beserta teman - teman senang bisa memberikan yang terbaik untuk kemuliaan Tuhan. Akhirnya jemaat gereja dan team lain mempercayai bahwa team futsal gereja saya bisa mendapatkan juara 2. GBU...